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30 Days of Vibe Coding - Day 15 - MyBrute Arena

Nuno Coração
著者
Nuno Coração
Principal Product Manager @ Docker
目次
30 Days of Vibe Coding - この記事は連載の一部です
パート 15: この記事

Day 15。10代の頃にハマってたゲームを作り直したかった。MyBruteは、小さなファイターを作って、他の人のファイターに挑戦して、バトルが自動で展開されるのを見守るシンプルなブラウザゲームだった。戦闘中に戦略を練る要素はゼロ。キャラを育てて、あとは結果を見るだけ。実際にやることの少なさに対して、あり得ないくらいハマるゲームだった。1日ビルドの候補として完璧。

プロンプト
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「MyBruteにインスパイアされたブラウザベースの格闘ゲームを作って。ビジュアルカスタマイズ付きのキャラクター作成、アニメーション付きのターン制オートバトル、勝利で手に入る武器とペット、XPとレベリング、トーナメント、ボス戦、プレステージシステム。」

ゲームを自分で試してみよう こちら

どうやって作ったか
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Watchfireがこれを27タスクに分割した。今までのプロジェクトで最多のタスク数で、納得のいく結果だ。このゲームは互いに連携する必要のあるシステムがたくさんある:戦闘計算、XPカーブ、ドロップテーブル、ペットの挙動、プレステージボーナス、トーナメントブラケット、デイリーチャレンジ、ライバルトラッキング、実績、リプレイ。

ビルドはコア戦闘エンジンとキャラクター作成から始まって、そこからシステムを一つずつ積み上げていった。キャラクターデザインは何度も作り直した。チビスタイルのキャラを試して、次にHollow Knightっぽい見た目、それから流れるマントのデザイン。最終的にたどり着いたのが、レンダリングされるスケールでちゃんと映える小さなフード付きのキャラクターだった。キャラアートを仕上げるのに認めたくないほど多くのWatchfireタスクを消費したけど、最終的にはダークな中世の雰囲気がいい感じに出せた。

出来上がったもの
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キャラクター作成がめちゃくちゃ深い。 名前を決めたら、肌の色、髪型と髪色、体型、目の色、アクセサリー(傷跡、ウォーペイント、眼帯、マスク、角)、衣装の色をカスタマイズ。プレビューが右側でリアルタイム更新される。1日プロジェクトにしてはオプションが多すぎる。

プレビュー付きキャラクター作成

Ragnarという名前のブルートをカスタマイズ

ハブ画面がホームベース。 ブルートのステータス、レベル、XPバー、装備中の武器、収集したペット、習得したスキル、全アクションボタンが表示される。ファイト、トレーニング、インベントリ、エクスポート、インポート、殿堂入り。ハブには2倍XPボーナス付きのデイリーチャレンジも直接表示される。

キャラクターハブ

対戦相手の選択肢がある。 3人の対戦相手が表示され、それぞれのレベル、ステータス、装備が確認できる。ゲームが対戦相手を自分のレベルに合わせてスケーリングするから、戦いはいつも競争力がある。

対戦相手を選ぶ

バトルはフルアニメーション。 柱、松明、赤い旗が飾られたアリーナで2キャラが対峙する。上部にヘルスバー、ダメージ数値が浮き上がり、ヒット時にスラッシュエフェクト。下部の戦闘ログが全アクションを実況する。「Next」を押してターンごとに進める。オートバトルだけど、ステップごとに展開を見守れる。

アリーナバトル

玉座の間でのバトル

勝利でXPと戦利品を獲得。 リザルト画面ではアニメーション付きプログレスバーで獲得XPが表示される。十分な勝利でレベルアップし、ステータスブーストや新しい装備がアンロックされる。

勝利画面

インベントリシステムが意外としっかりしてる。 武器、ペット、スキルの3タブ。武器にはレアリティ階層がある(コモンからレジェンダリーまで、色分けされた枠線付き)。ペットには独自のステータスがある。スキルは収集するにつれてアンロックされるパッシブとアクティブのアビリティ。全体的にちゃんとしたRPGのインベントリみたいだ。

武器インベントリ

ペットコレクション

スキルリスト

トレーニングモードで稼げる。 トレーニングボタンを押すとブルートが100戦自動で戦う。サマリー画面で合計XP、レベルアップ数、勝利数、獲得した全戦利品が表示される。序盤を一戦ずつクリックせずに駆け抜けるのにいい方法だ。

トレーニング結果

トーナメントはブラケット式トーナメント。 4ラウンド、難易度が上がっていく。ブラケットUIで各ラウンドの進捗、次の対戦相手、明確なファイトボタンが表示される。全勝すればプレミアム報酬がもらえる。

トーナメントブラケット

バグレポート
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キャラクターのデザイン変更の繰り返しが一番の時間泥棒だった。最初の数スタイルは単体で見ると良かったけど、アリーナの戦闘スケールだとうまく映えなかった。最終的なフード付きキャラは機能するけど、そこにたどり着くまで何度も行ったり来たりした。これはAIアートディレクションが思ったより難しいケースの一つ。欲しいものを説明できても、「暗いアリーナで80ピクセルの高さでちゃんと見えるようにして」は見た目以上に難しいプロンプトだ。

戦闘バランスは自動生成RPGに期待する通り荒い。明らかにオーバーパワーな武器の組み合わせがあるし、ペットの性能差もかなり大きい。でもランダムなカオスの展開を見るのがポイントのゲームだから、バランスの悪さがむしろ楽しさに繋がってる部分もある。

数字で見る
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  • 27 Watchfireタスク 戦闘エンジンからプレステージシステムまで
  • 複数回のキャラクターリデザイン チビ、Hollow Knight、流れるマントスタイルを試行
  • 4つのアリーナ環境 玉座の間を含む
  • 3つのインベントリカテゴリ レアリティ階層付きの戦利品
  • 100オートファイト トレーニングセッションごと
  • 20リプレイスロット 過去のバトルを見返すため

遊んでみよう
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アリーナに入る

ブルートを作って、ファイトを選んで、どこまで登れるか試してみよう。

Day 15の評価
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27タスクは多い。連動するシステムの数(戦闘、XP、戦利品、ペット、スキル、トーナメント、デイリー、ライバル、プレステージ、リプレイ、実績)は、普通なら小さなチームが数週間かけて組み上げるようなものだ。それが全部動いて、しかも実際に遊んで楽しいというのはちょっとヤバい。

キャラクターデザインの旅が一番面白かった。最終的にうまくいくスタイルにたどり着くまで、少なくとも4つの全く異なるビジュアルスタイルを試した。AIアシスト・コーディングはロジックやシステムを本当にうまく処理するけど、アートディレクションにはまだ人間の目と大量のイテレーションが必要だというのを改めて実感した。「かっこよくして」と言って放置するわけにはいかない。

折り返し地点。ゲームはどんどん複雑になってるけど、ワークフローはスムーズになってきてる。もっと機能を追加すべき時と、完成と呼ぶべき時がわかるようになった。その勘が、このチャレンジから得た一番価値のあるものかもしれない。


これは30 Days of Vibe CodingのDay 15です。AIアシスト・コーディングで30日間に30プロジェクトを出荷する挑戦をフォローしてね。

30 Days of Vibe Coding - この記事は連載の一部です
パート 15: この記事

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