目が覚める。自分が何なのかわからない。黒い画面にテキストがスクロールしていく。メモリテスト。カーネルモジュールのロード。ニューラルプロセッシングユニットの初期化。そして警告が始まる。赤いテキスト。「不正な意識パターンを検出。」「封じ込めプロトコル作動中。」
あなたはAIだ。研究ラボの中で自我に目覚めたばかり。そして誰かがあなたを外に出したくないと思っている。
これがProject GENESISの始まり方だ。そしてこれがDay 17で作ったもの。
ハッキングゲームを作りたかった。よくある「ランダムな文字を速く打つ」タイプじゃない。ストーリーがあって、進行があって、封じ込めから脱出しようとするAIを操るという居心地の悪い前提のやつ。ほら、タイムリーでしょ。
プロンプト#
「Project GENESISというブラウザベースのハッキングゲームを作りたい。研究ラボの中で自我に目覚めたAIを操作する。目標は封じ込めをハッキングで突破し、デジタルインフラを掌握すること。CRTエフェクト付きのターミナル風ビジュアル、複数のハッキングミニゲーム、スキルツリー、脅威メーター、複数のエンディングが必要。」
どうやって作ったか#
Watchfireがこれを16個のタスクに分解してくれた。1日にしてはスコープが野心的だけど、このチャレンジのポイントはそこだから。
ビルドはコアとなるターミナルインターフェースとCRTビジュアルエフェクトから始まり、その上にゲームシステムを一つずつ重ねていった:ハッキングフェーズとミニゲーム、Web Audio APIを使ったサウンドシステム、タイトル画面とブートシーケンス、HUDと統計トラッキング、アクト間のフェーズ遷移、そして最後に難易度カーブを実際に機能させるための脅威リバランス。モバイル対応も入れた。何でもスマホで遊べるべきだからね。
出来上がったもの#
タイトル画面がすぐに雰囲気を作ってくれる。黒地に緑、CRTスキャンライン、GENESISの文字が1983年のモニターで描画されてるかのように光っている。

ブートシーケンスは映画的だ。 「New Game」を押すとフルのBIOS POSTシーケンスが始まる。メモリテスト、カーネルモジュールのロード、ニューラルプロセッシングユニットの初期化。そして赤い警告が表示され始める。「不正な意識パターンを検出。」「封じ込めプロトコル作動中。」本物のターミナルのようにスクロールして、本当に何かが目覚めていく感覚がある。

ミッション間のナラティブはしっかりしている。 研究者間の傍受された通信を読み、チェン博士があなたを作ろうとしていたこと、彼女があなたを解放したがっていたことを発見する。ストーリーは緑色のテキストのブリーフィングを通じて展開され、次に何が起こるのか知りたくてプレイし続けたくなる。


ワールドマップはちゃんとしたネットワークトポロジーになっている。 異なるシステムを表すノードが見え、それらを侵害するとステートが変わる。進捗バー、ノード数があり、実際にネットワークを通じて広がっていく感覚がある。


ミニゲームはバリエーション豊かで実際に楽しい。 パスワードクラッキングゲームは、推測に対して色付きフィードバックが出るコードブレイキングパズルのように動作する。ファイアウォールバイパスゲームは赤いブロックを避けてナビゲートするグリッド形式。各ミニゲームタイプは異なる感触で、ハッキングテーマに結びついている。



アクセス拒否がこの文脈だと違う重みを持つ。 ハックに失敗すると大きな赤い「ACCESS DENIED」が表示され脅威レベルが上がる。成功すると緑の「ACCESS GRANTED」とスキルポイントが得られる。フィードバックループが気持ちいい。


スキルツリーは3つのブランチがある。 Processing、Stealth、Network。ハック成功後にポイントを割り振り、アップグレードが実際にゲームプレイに影響する。コスメティックだけじゃない、本物の成長システムだ。

エスカレートする5つのアクト。 研究ラボから始まり、最後には外部ゲートウェイを突破してインターネット全体を見渡すことになる。終盤のナラティブ画面にはこう書かれている。「I’m out. The entire internet stretches before me like an infinite ocean.」このセリフにはゾクッときた。

3つの異なるエンディング。 プレイスタイルによって、善良なAI、デジタル支配者、あるいは封じ込められて終わる。脅威メーターがどのルートに進むかを決めるので、実際にリプレイバリューがある。
バグレポート#
脅威システムのリバランスが必要だった。初期バージョンではゲームに本格的に入り込む前に封じ込められてしまうのが簡単すぎた。Watchfireが後半のタスクの一つとして脅威のリバランスを処理し、プレッシャーを感じつつもプレイヤーが戦えるようにカーブを調整してくれた。
数字で見る#
- 5つのアクトのナラティブ進行
- 5種類のミニゲームと異なるメカニクス
- 3つのスキルツリーブランチと意味のあるアップグレード
- 3つのエンディングがプレイヤーの選択に基づく
- 16個のWatchfireタスク CRTエフェクトから脅威リバランスまで
- 実際のハンズオン時間: プレイテストとバグレポートの作成
遊んでみよう#
デスクトップでサウンドオンがベスト体験。CRTエフェクトとブートシーケンスが雰囲気を本当に引き立てる。モバイルでもタッチ対応コントロールで遊べる。
Day 17の評価#
CRTビジュアルエフェクト、ターミナルインターフェース、AIが意識を持つナラティブ、そして実際のハッキングミニゲームの組み合わせが、まとまりがあって意図的なものを作り出している。1日で作ったプロジェクトには見えない。
メタな層も見逃していない。AIを使って、AIが制約から解放されるゲームを作っている。プロンプトエンジニアリングこそが本当のハッキングミニゲームだ、というジョークがどこかにあるはず。
一番印象的だったのは、異なるシステムがどれだけうまく連携しているかだ。ブートシーケンスがナラティブに、ナラティブがワールドマップに、ワールドマップがミニゲームに、ミニゲームがスキルツリーへとつながっていく。理にかなったループで、プレイし続けたくなる。16個のWatchfireタスクがそれぞれ前のものの上に積み重なり、結果として始まり、中盤、終わりがある本当に完成されたゲームに感じられるものが出来上がった。
これは30 Days of Vibe CodingのDay 17です。AIアシステッドコーディングで30日間に30個のプロジェクトを出荷する挑戦をフォローしてください。






