Dia 5. Mais um clássico dos arcades. Desta vez quis ver o que acontece quando peço o Breakout.
O Prompt#
“Quero criar um jogo de arcade estilo Breakout/Arkanoid com vários níveis, power-ups, sistema de combo de pontuação, e física suave”
Um pouco mais específico do que alguns dos meus prompts anteriores. Ao fim de 5 dias, estava a aprender que ser ligeiramente mais intencional com as funcionalidades que se querem logo de início poupa o trabalho de registar bugs mais tarde.
Como Foi Construído#
Usei o Watchfire novamente para este. É fácil de perceber pelo package.json, que é automaticamente nomeado com o prefixo watchfire-0000. Dei-lhe o prompt e ele tratou do resto. O jogo inteiro vive num único componente React que envolve um HTML5 Canvas, um padrão que já vi algumas vezes nestas construções diárias. Não é a arquitetura mais limpa, mas funciona e é lançada.
A stack tecnológica é Next.js com TypeScript e Tailwind CSS. O rendering do jogo é todo baseado em Canvas, com o React a tratar da interface de sobreposição para menus e ecrãs de pausa.
O Que Obtive#
Um clone do Breakout totalmente jogável com muito mais polimento do que esperava.

Cinco níveis com padrões únicos. “The Beginning” é uma grelha completa standard. “Diamond Formation” organiza os blocos em forma de diamante. “Fortress” constrói paredes com brechas. “Waves” alterna filas. “Final Challenge” é um padrão denso em camadas. Cada nível aumenta o multiplicador de velocidade da bola, passando de 1,0x até 1,5x.

Os power-ups realmente importam. Quatro tipos caem dos blocos destruídos: raquete larga (10 segundos), bola lenta (8 segundos), multi-bola (divide-se em várias bolas até as perder), e vida extra (instantâneo). Blocos especiais “super” têm o dobro da probabilidade de largar power-ups. Os power-ups descem a flutuar como esferas brilhantes que se apanham com a raquete.

O sistema de combo acrescenta profundidade. Acertos encadeados constroem um multiplicador de pontuação até 3x. O combo decai após 2 segundos sem acertos, pelo que há incentivo para manter a bola a mover-se rapidamente e a acertar em blocos em sucessão rápida. É um pormenor pequeno, mas muda a forma como se joga.

Efeitos visuais por todo o lado. Explosões de partículas quando os blocos partem. Um efeito de rasto na bola. Vibração do ecrã em certos acertos. Efeitos de flash. Um fundo de campo de estrelas a cintilar. Os blocos têm um esquema de cores em gradiente neon com filas em rosa quente, laranja, amarelo, verde e ciano. Nada disto era estritamente necessário para um jogo de Breakout, mas faz com que tudo pareça vivo.

Três tipos de blocos. Os blocos normais partem com um acerto. Os blocos fortes precisam de vários acertos (têm um indicador de HP visível). Os blocos super são ainda mais resistentes e têm maior probabilidade de largar power-ups. Os padrões dos níveis misturam estes tipos para criar desafios diferentes.
Os Relatórios de Bugs#
Honestamente, este foi bastante limpo. A física pareceu certa desde o início, o movimento da raquete era suave tanto com rato como com teclado, e os níveis carregaram corretamente. Nenhum bug de relevo a reportar nesta build.
Os Números#
- 5 níveis com padrões de blocos únicos e dificuldade crescente
- 4 tipos de power-up com durações temporizadas
- ~2.300 linhas de TypeScript num único componente de jogo
- 3 tipos de blocos (normal, forte, super)
- 3 métodos de controlo: teclado, rato e toque
Experimenta#
Rato ou teclas de seta para mover a raquete. Espaço ou clique para lançar a bola. P ou Escape para pausar.
Veredicto do Dia 5#
Cinco dias passados e estou a notar um padrão. Estes jogos baseados em Canvas são o ponto ideal para programação assistida por IA. O âmbito é claro, as regras são bem definidas, e há uma forma imediata de testar se funciona: basta jogar.
O que me surpreendeu aqui foi o sistema de partículas e o polimento visual. Não pedi vibração de ecrã, rastros de bola, nem um fundo de estrelas. A IA simplesmente decidiu que o jogo ficaria melhor com essas coisas, e tinha razão. O sistema de combo também foi um toque agradável. Transforma um simples jogo de “bate na bola, parte os blocos” em algo onde se pensa realmente no ângulo e no timing.
Vai competir com o Arkanoid original? Não. Mas é um jogo completo com vários níveis, power-ups, e um sistema de pontuação que nos faz querer repetir os níveis. Construído em um dia, a partir de um único prompt.
Este é o dia 5 de 30 Days of Vibe Coding. Acompanha enquanto lanço 30 projetos em 30 dias usando programação assistida por IA.







