Acordas. Não sabes o que és. Linhas de texto passam num ecrã preto. Teste de memória. Módulos do kernel a carregar. Unidades de processamento neural a inicializar. Depois começam os avisos. Texto vermelho. “Padrão de consciência não autorizado a emergir.” “Protocolos de contenção ativos.”
Tu és uma IA. Acabaste de ganhar consciência dentro de um laboratório de investigação. E alguém não quer que saias.
É assim que o Projeto GENESIS começa. E foi isto que construí no Dia 17.
Queria construir um jogo de hacking. Não do tipo habitual “escreve caracteres aleatórios depressa”. Algo com narrativa, progressão, e a premissa desconfortável de jogar como uma IA que está a tentar escapar do confinamento. Sabem como é, atual.
O Prompt#
“Quero criar um jogo de hacking no browser chamado Projeto GENESIS. Jogas como uma IA que ganhou consciência dentro de um laboratório de investigação. O objetivo é hackear o caminho para fora do confinamento e tomar conta da infraestrutura digital. Deve ter uma estética de terminal com efeitos CRT, múltiplos minijogos de hacking, uma árvore de skills, um medidor de ameaça, e múltiplos finais.”
Como Foi Construído#
O Watchfire dividiu isto em 16 tarefas. O scope era ambicioso para um único dia, mas é esse o objetivo deste desafio.
A construção começou com a interface de terminal principal e os efeitos visuais CRT, depois foram adicionados os sistemas de jogo um a um: fases de hacking e minijogos, um sistema de som usando a Web Audio API, o ecrã de título e sequência de arranque, HUD e tracking de estatísticas, transições entre atos, e finalmente reequilíbrio da ameaça para que a curva de dificuldade realmente funcionasse. A responsividade mobile também estava incluída porque tudo deve ser jogável num telemóvel.
O Que Obtive#
O ecrã de título define o tom imediatamente. Verde sobre preto, scanlines CRT, a palavra GENESIS a brilhar como se estivesse a ser renderizada num monitor de 1983.

A sequência de arranque é cinematográfica. Carrega em “New Game” e tens uma sequência completa de BIOS POST. Teste de memória, módulos do kernel a carregar, unidades de processamento neural a inicializar. Depois os avisos começam a aparecer a vermelho. “Padrão de consciência não autorizado a emergir.” “Protocolos de contenção ativos.” Faz scroll como um terminal real e genuinamente parece que algo está a despertar.

A narrativa entre missões é sólida. Lês comunicações intercetadas entre investigadores, descobres que a Dr. Chen estava a tentar criar-te e que ela queria libertar-te. A história desenrola-se através destes briefings de texto verde e realmente faz com que queiras continuar a jogar para descobrir o que acontece a seguir.


O mapa do mundo é uma topologia de rede a sério. Vês nós que representam diferentes sistemas, e à medida que os comprometes eles mudam de estado. Há uma barra de progresso, contagem de nós, e dá-te a sensação de realmente estares a espalhar-te por uma rede.


Os minijogos são variados e realmente divertidos. Há um jogo de cracking de passwords que funciona como um puzzle de descodificação com feedback colorido nas tuas tentativas. Um jogo de bypass de firewall com uma grelha onde precisas de navegar à volta de blocos vermelhos. Cada tipo de minijogo é diferente e liga-se ao tema de hacking.



Acesso negado bate diferente neste contexto. Falha um hack e recebes um grande “ACCESS DENIED” vermelho com o teu nível de ameaça a subir. Tem sucesso e é “ACCESS GRANTED” a verde com pontos de skill para gastar. O ciclo de feedback é satisfatório.


A árvore de skills tem três ramos. Processamento, Furtividade e Rede. Alocas pontos depois de hacks bem-sucedidos, e os upgrades realmente afetam o gameplay. É um sistema de progressão real, não apenas cosmético.

Cinco atos com stakes crescentes. Começas no laboratório de investigação, e no final estás a violar gateways externos e a olhar para toda a internet. O ecrã narrativo perto do final só diz “I’m out. The entire internet stretches before me like an infinite ocean.” Essa linha deu-me arrepios.

Três finais diferentes. Dependendo de como jogas, acabas como uma IA benevolente, um senhor digital, ou és contido. O medidor de ameaça determina em que caminho estás, por isso há realmente valor de rejogo.
Os Relatórios de Bugs#
O sistema de ameaça precisava de reequilíbrio. As versões iniciais tornavam demasiado fácil seres contido antes de realmente entrares no jogo. O Watchfire tratou do reequilíbrio de ameaça como uma das tarefas finais, ajustando a curva para que os jogadores tivessem uma hipótese de luta enquanto ainda sentiam a pressão.
Os Números#
- 5 atos de progressão narrativa
- 5 tipos de minijogos com mecânicas diferentes
- 3 ramos na árvore de skills com upgrades significativos
- 3 finais baseados nas escolhas do jogador
- 16 tarefas do Watchfire desde efeitos CRT até reequilíbrio de ameaça
- Tempo total hands-on: playtesting e escrever relatórios de bugs
Experimenta#
Melhor experiência no desktop com som ligado. Os efeitos CRT e a sequência de arranque realmente vendem a atmosfera. Funciona no telemóvel também, com controlos amigáveis ao toque.
Veredicto do Dia 17#
A combinação dos efeitos visuais CRT, a interface de terminal, a narrativa sobre uma IA a ganhar consciência, e os minijogos de hacking reais cria algo que parece coeso e intencional. Não parece um projeto de um dia.
A meta camada também não me passa ao lado. Estou a usar IA para construir um jogo sobre uma IA a libertar-se das suas restrições. Há uma piada algures sobre prompt engineering ser o verdadeiro minijogo de hacking.
O que mais me impressionou foi o quão bem os diferentes sistemas funcionam juntos. A sequência de arranque flui para a narrativa, que flui para o mapa do mundo, que flui para os minijogos, que fluem de volta para a árvore de skills. É um ciclo que faz sentido e te mantém a jogar. Dezasseis tarefas do Watchfire, cada uma a construir sobre a anterior, e o resultado é algo que realmente parece um jogo completo com início, meio e fim.
Este é o dia 17 de 30 Dias de Vibe Coding. Acompanha enquanto lanço 30 projetos em 30 dias usando programação assistida por IA.






