第15天。我想重新做一个我青少年时期超爱的游戏。MyBrute是一个简单的浏览器游戏,你创建一个小战士,挑战别人的战士,然后看着战斗自动展开。战斗过程中完全没有策略可言,只需要培养你的角色然后看结果。以你实际操作的少量程度来说,它让人上瘾到不合理。完美的一日构建候选项目。
提示词#
“做一个受MyBrute启发的浏览器格斗游戏。带视觉自定义的角色创建、带动画的回合制自动战斗、通过胜利收集的武器和宠物、经验值和升级、锦标赛、Boss战、声望系统。”
怎么做的#
Watchfire把这个项目拆成了27个任务。这是目前所有项目中任务最多的,说得通。这个东西有很多需要互相配合的系统:战斗计算、经验值曲线、掉落表、宠物行为、声望加成、锦标赛对阵表、每日挑战、对手追踪、成就、回放。
构建从核心战斗引擎和角色创建开始,然后一个系统一个系统地叠加上去。角色设计经历了多次迭代。我试过Q版风格的角色,然后是Hollow Knight风格,然后是飘逸斗篷的造型。最终定下来的是这些小小的戴兜帽的角色,在渲染的尺寸下辨识度很好。搞定角色美术烧掉的Watchfire任务比我愿意承认的要多,但最终效果有一种不错的暗黑中世纪感觉。
成果展示#
角色创建非常深入。 你选个名字,然后自定义肤色、发型和发色、体型、眼睛颜色、配饰(伤疤、战争涂装、眼罩、面具、角)、服装颜色。右侧预览实时更新。对一个一天项目来说选项太多了。


主界面是你的大本营。 展示你的战士属性、等级、经验值条、装备的武器、收集的宠物、学到的技能,以及所有操作按钮。战斗、训练、背包、导出、导入、名人堂。主界面上还直接显示带2倍经验加成的每日挑战。

对手选择给你选项。 你会看到三个可选对手,每个都显示等级、属性和装备。游戏会根据你的等级调整对手,所以战斗始终有竞争性。

战斗全程有动画。 两个角色在有石柱、火把和红旗的竞技场中对峙。顶部是血条,伤害数字飘起来,命中时有斩击特效。底部的战斗日志叙述每一个动作。你只需要点"Next"来推进每个回合。虽然是自动战斗,但你可以逐步观看战斗展开。


胜利给你经验值和战利品。 结算画面用动画进度条显示获得的经验值。赢够了就升级,解锁属性提升和新装备。

背包系统出乎意料地完善。 武器、宠物、技能三个标签页。武器有稀有度分级(从普通到传说,用颜色边框区分)。宠物有自己的属性。技能是你收集过程中解锁的被动和主动能力。整个系统感觉像正经的RPG背包。



训练模式让你刷经验。 点训练按钮,你的战士自动打100场。你会看到一个总结画面,显示总经验值、升了几级、赢了几场、捡到的所有战利品。这是一个不用逐场点击就能快速通过前期的好方法。

锦标赛是淘汰赛制。 四轮,难度递增。对阵表UI展示你在每轮的进度、下一个对手,和一个清晰的战斗按钮。全胜就能拿到高级奖励。

Bug报告#
角色重新设计的反复迭代是最大的时间消耗。前几种角色风格单独看还行,但在竞技场的战斗尺寸下不好看。最终的兜帽角色可以,但来来回回搞了好几轮才到那一步。这是AI美术指导比听起来更难的一个案例。你可以描述你想要什么,但"让它在暗色竞技场里80像素高的时候好看"是一个比看起来更难的提示词。
战斗平衡性和你对自动生成RPG的预期一样粗糙。有些武器组合明显过强,有些宠物比其他的强太多。但对于一个重点就是看随机混乱展开的游戏来说,不平衡反而增加了乐趣。
数据一览#
- 27个Watchfire任务 从战斗引擎到声望系统
- 多次角色重新设计 试过Q版、Hollow Knight和飘逸斗篷风格
- 4个竞技场环境 包括王座大厅
- 3个背包分类 带稀有度分级的战利品
- 100场自动战斗 每次训练
- 20个回放槽位 用于重看过去的战斗
来试试#
创建一个战士,选个对手,看看你能爬多高。
第15天评价#
27个任务不少,互相连接的系统数量(战斗、经验值、战利品、宠物、技能、锦标赛、每日挑战、对手、声望、回放、成就)是那种通常需要一个小团队花几周才能组装起来的东西。事实上它全都能跑而且真的好玩,这挺疯狂的。
角色设计之旅是最有意思的部分。在找到一个有效的风格之前,我至少尝试了四种完全不同的视觉风格。这很好地提醒了我们,AI辅助编程在逻辑和系统方面处理得非常好,但美术方向仍然需要人眼和大量的迭代。你不能只说"让它看起来酷"然后走开。
走到一半了。游戏越来越复杂,但工作流程越来越顺畅。我知道什么时候该推进更多功能,什么时候该收手。这种直觉可能是我从这个挑战中学到的最有价值的东西。
这是30 Days of Vibe Coding的第15天。关注我用AI辅助编程在30天内发布30个项目的挑战。







